Federation Commander : projet de campagne

Publié le par ikerensky.over-blog.com

Bonjour,

   voici les règles version 0.9 pour la campagne Federation Commander que je projette :

La Guerre des 4 puissances

 

Il s’agit d’une règle de campagne pour reproduire le conflit ayant opposé de Y158 à Y162 les Klingons et Lyrans aux Kzintis et Hydrans.

 

Carte :

 

Il n’y a pas réellement de carte utilisée pour cette campagne, mais plutôt un système abstrait de potentiel économique et de zone de déploiement. Chaque empire disposant d’une zone intérieur et de 2 zones de front (1 par adversaire).

 

Echelle de temps :

 

1 tour de jeu va représenter plus ou moins 3 mois de conflit.

 

Forces de départ :

 

Chaque joueur construit ses forces de départ avec un capital de 1000 pts, choisis parmi les vaisseaux disponible en Y158 (middle year). Les vaisseaux plus avancés ne seront pas disponible au début de la campagne (pas avant la phase d’achat du tour 9). Chaque joueur dispose également d’un Q-Ship pour escorter ses convois à chaque tour.

            Pour chaque BB/DN de sa flotte le joueur devra disposer de 2 CA/BC/HCA, pour chaque CA/BC/HCA il devra disposer de 2 DD/FF/CL.

            La production initiale de chaque joueur est de 1000 points.

 

Tour de jeu :

 

1-      Assignation des vaisseaux.

2-      Résolution des raids.

3-      Résolution des batailles.

4-      Récolte des revenus.

5-      Réparation et achats.

 

1- Assignation des vaisseaux :

 

            Chaque joueur va secrétement répartir ses vaisseaux entre : Ses arrières, les arrières de chacun de ses deux adversaires, sa ligne de front avec chacun de ses deux adversaires.

            Un joueur n’est pas obligé de répartir ses vaisseaux à chacune des zones mais tous ses vaisseaux doivent être assignés. Seul les vaisseaux de classe CA et inférieur peuvent être assigner aux arrières.

            Les Klingons et Lyrans peuvent assigner leurs vaisseaux à des zones de leur empire allié.

            Les vaisseaux assignés en ligne de front doivent se voir attribuer une attitude : Agressive, Défensive ou Mixte. Cette attitude doit être la même pour tous les vaisseaux de la zone.

            Les vaisseaux assignés à ses arrières servent en défense des convois du joueur pour contrer les raids ennemis, les vaisseaux assignés aux arrières d’un ennemi conduisent des raids contre les convois de cet empire. Chaque empire dipose de 4 convois à chaque tour, chacun transportant 25% de la production du tour suivant. Chaque joueur affecte son Q-Ship et ses vaisseaux secrétement à un de ces convois (numéroté de 1 à 4), il fait de même pour ses vaisseaux en raid. Pas plus d’1 CA/CL ou de 2 DD/FF ne peuvent être assigné à chaque convoi.

 

2- Résolution des raids :

 

            Pour chaque convoi ou il y a présence d’un raideur on conduit un scénario d’attaque du convoi. Si des forces assignés aux arrières ne sont pas engagés elles interviennent comme défenseur au bout de 5 tours de jeu. Si les forces de la ligne de front ne sont pas attaquées et sont en position défensive elles interviennent en renfort au bout de 10 tours de jeu.

            Le ratio de transport détruit est soustrait des 25% de la production du tour transportée par le convoi (par exemple : perte de 1 transport et 1 transport crippled sur 4 vaisseaux : 1.5/4 * 25% = 9.375% de production perdue ).

 

3- Résolution des batailles :

 

            L’attitude de la flotte de chaque belligérant sur cette ligne de front définit le scénario jouer, selon le tableau suivant :

 

 

Agressive

Mixte

Défensive

Agressive

Bataille rangée

Percée

Défense de base

Mixte

Percée

Combat de rencontre

Reconnaissance

Défensive

Défense de base

Reconnaissance

Pas de Combat

 

            Bataille rangée : Les deux flottes s’affrontent pour le contrôle de la ligne de front. Le perdant soustrait 50% de la différence de points de victoire à sa valeur de production de façon définitive. Le gagnant ajoute 25% à sa valeur de production de façon définitive.

 

            Combat de rencontre : Les deux flottes se jaugent. Le gagnant touche 10% de production de plus ce tour ci (prestige).

 

            Percée : L’attaquant doit traverser la carte et semer les forces du défenseur, s’il y parvient il inflige 25% de la valeur de sa flotte de perte de production à son adversaire et touche lui-même la moitié de cette somme. Si le défenseur l’emporte il touche 5% de bonus de production (prestige).

 

            Reconnaissance :  L’attaquant teste le potentiel du défenseur. Le vainqueur remporte 5% de bonus de production (prestige).

 

            Défense de base : Le défenseur est regroupé autour de la défense d’une planéte majeure. Si l’attaquant détruit la base la flotte du défenseur doit se retirer, et il perd 25% de la valeur combinée des deux flottes en production, l’attaquant remporte 10% de cette somme. En cas de victoire du défenseur, il touche un bonus de 10% de production (prestige).

 

            Les gains/pertes de production sont définitifs mais n’affecte que la production du tour suivant, à part les bonus de prestige qui se touche par rapport à la production de base du tour actuel (effet des raids non pris en compte).

 

4- Récolte des revenus :

 

            Chaque empire touche la production du tour précédent qui a survécu aux raids, plus les bonus de prestige éventuels.

 

5-      Réparation et achats :

 

Chaque vaisseau crippled (+50% de cases) coûte 50% de son prix d’achat en réparation et n’est pas disponible pour le tour suivant mais pour le tour d’après.

Chaque vaisseau endommagé (entre 50 et 80% de case endommagées) coûte 25% de son prix d’achat en réparation.

Les joueurs peuvent acheter de nouveaux vaisseaux au coût de leur budget, ces vaisseaux seront disponibles après le tour suivant.

 

Règles historique :

 

Au 1er tour les forces Kzintis ne peuvent choisir que l’attitude mixte. Les fronts Hydrans ne sont actifs qu’a partir du 2nd tour.

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